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防御アーツの使い方

今回は今まであまり深くふれなかった防御アーツの使い方について説明していきます。これはあまり教えたくないというわけではなく、単純に私はアーツ回しに定石はないと思っているからです。

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【MNKのAA】その2

 monk_aa_03.png

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スコージキープ(攻略編)

 つづき。

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スコージキープ(ポップ条件編)

 とりあえず知ってればいい人向け。切り貼りしたり新たに追加したりしてまとめました。

Special thanks Gさん

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【MNKのAA】その1


monk_aa_02.png


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【リフォージの目安】 - GU100編

 もう何度書いたかわからないですがリフォージの目安を書いてみます。

DPS 600
Haste 最低196
MultiAttack 最低116
meleeAE 100
貫通 目指せ100
Hate Mod 50程度、足りないならもっと盛ってもOK
Ability Mod Potency次第ですが

再使用 最低100(上限)
詠唱速度 最低100(上限)
リカバリー 遅いと感じたら上げる 個人的には常に60%前後維持できるようにしています

DPSは600で第一上限で7倍の出力になります。次の1000で8倍、1600で9倍です。
マルチアタックは116で必ず一発上がります。それ以上は上げても極端に効率が悪くなります。



だいたい上の数値は満たしておくと良いでしょう。というより初めての方はこの数値がそのまま目標値となります。
さて次はリフォージのやりかたについて。

基本的に不要なステータスを削って必要な数値に変換していきます。だいたいいつも再使用や詠唱、攻撃速度といったものが余っているのでDPSやmeleeAEといった欠如しやすいステータスに変えていきます。ここで気をつけたいのが、リフォージをする際には変換元に複数のステータスがついている場合です。今はひとつのアイテムに色々なステータスがついているのでリフォージが少しやりにくくなりました。それでも変換できるステータスが残っている場合、変換効率に注意しましょう。たとえば同じ数字でも、詠唱速度と再使用では、詠唱速度のほうが変換効率が良いので比較的多くリフォージできるのです。

さて次は紫・緑アドン。

【白アドーンメント編】- セットアップ編

 前回タンクの白アドーンの説明をしました。今回はそれをどうふりわけていくかをみてみましょう。

まずは部位別に何を入れられるかざっと列挙してみましょう。こんな感じです↓↓

頭...STR,STA
肩...STR
胴…DPS,Block,Defense
前腕...STR
手...STA,HATE
脚...STR,詠唱
足...再使用

腰...DPS,STR

クローク...詠唱

チャーム...再使用、詠唱、STR

耳...STA,各種耐性

首...DPS,STR

指...各種耐性,Defense

腕輪...STA,各種耐性,HATE

ひとまず一個しか候補がないものはいいでしょう。残りは前回のアドーンの説明に書いてあるとおり必要に応じて変えればいいでしょう。
それにしてもそもそも何が必要なステータスで何がいらないのか?この点をわかりやすくするために次はリフォージの目安を書いていきます。


【白アドーンメント編】- 各種アドーンの説明

 そしてアーマーの次に気になるのがアドーンメントの選択。アドーンメントは様々種類があり、どれをとるかで何を捨てるかが決まります。
何をとるかは状況や好みで様々でしょう。ここではまずタンク向けのアドーンメントを白・紫・緑と紹介していき、最後に部位別のオススメを書いていくことにします。

【白アドーン】()内の表記は最高級品の数字デス

Aggressiveness - Hands, Wrists (12.5%)
 ヘイト獲得率を上げます。ちなみにヘイト補正の上限は100%です。個人的には50%程度あれば十分ですが、足りなければリフォージやこういったアドーンメントで上げるといいでしょう。

Defense - Chest, Finger (+70)
 防御スキルが上がります。このスキルが上がると基本回避力が上がっていきます。基本回避力の上限は50%です。回避という判定は貫通に対して無効なので上がりづらくなったブロック率を上げるよりはこちらを上げたほうがまだマシかもしれませんがいかんせん戦闘時の判定はレベル差、こちらの防御スキル、相手の武器スキル、貫通精度等でかなり変わってくるので悩ましい。

Parrying - Chest, Finger (+70)
 受け流しスキルが上がるのですが現状貫通で無効化されやすい判定のものを上げても効果は期待できませんし、ましてやDefenseと被っている場合は基本回避力の伸びが大きい上のアドンを選択したほうが良いと思います。

ちなみに両方ある程度の伸び幅があれば非コンテストのブロックも上がりますが現状ではまず上がりません。

Blocking - Chest, Primary, Secondary (+5.0%)
 非コンテストのブロック率が上がります。レイドをやるブロウラーの場合はつけるのも選択肢に入りますが、グループまでの場合いっそのこと使わなくてもいい気がします。

Endurance - Head, Hands, Ear, Wrists (+92)
 スタミナが上がります。スタミナを上げるとMHPが伸びます。個人的には耐性よりもこちらをつけています。なにせ全部つければ500以上違ってくるのでそうなるとチャーム一個分のスタミナに近くなる。なら悪くないなーと思ってつけてます。MHPは正義。プレステージで武器ボ変換とってればそこにも補正かかるしね。

・各種耐性、三種類セットのアドーンメントは行く場所の耐性が足りない場合や、少しでも非物理属性のダメージを減らしたいと思う場合につけましょう。


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現状のタンク装備・調整指針【初心者~グループ編】

 【アーマー】…全部mitigationつきでOK


殆どがヒロイックインスタンスからのドロップ。一部ToTタイムアタックの鍵クエストの報酬から出ることもあるが入手難度が高く現実的ではない。
というわけでToTのインスタンスに通うことで自然と強化されていきます。

しかしあなたが復帰したてでまだToTのシグネをやっておらずアーマー類が古い場合、テイラーさんに頼んで作ってもらうのも一つの手です。少なくともそれでシグネの進行はスムースに進むはずです。

そして数種類のパターンがあるアーマーのうち何を選ぶかといえば軽減つきのアーマーです。タンクはモブをキープするため近接攻撃をたくさん食らうので軽減を上げましょう。目標値としては18000~20000あたりです。ダメージカットがだいたい50%になるのがその辺りの数値だからです。

ここでMitigationとBlockの説明をします。

Mitigationは物理属性の攻撃に対するダメージカットです。
Blockは近接攻撃の攻撃の回避率です。

ToVまではBlockの効果が比較的高く最大限効果を発揮していましたが、AoM以降Mobの貫通度が上がったため比較的効果としては落ち着きました。巷では捨てても良いとさえ聞きますが個人的にはオススメしません。積極的に上げてもそこまで変わらないのは本当ですが、完全に捨ててしまうのはもったないです。違いを確かめたいときは、攻撃スタンスと防御スタンスで殴られてみてそれぞれの違いをみてみれば一目瞭然です。

Mitigation、物理軽減は対して複雑ではなく単なるダメージカット、という認識で合っていると思いますがブロックに関しては少々込み合っているので少し噛み砕いてさらに突っ込んで説明します。
ブロックは近接攻撃の回避率という説明をしましたが、回避率には二種類存在します。戦闘時(Contested)と非戦闘時(Uncontested)の回避率です。戦闘時は自分と敵のレベル差とそれぞれの防御skill、攻撃skillによって回避率が決定します。これは自分と相手とのレベル差が大きければ大きいほど目減りしていきます。一方で非戦闘時の回避率は相手とのレベル差は関係なく回避する割合を示します。このためブロック率で重視すべきは後者というのがToVまでのトレンドでした。

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タンクの現状

 GU100が入ったことで、タンクにはどういう変化が起き、それに対してどういう対処ができるか書いてみようと思います。

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プロフィール

tomshindo

Author:tomshindo
ブロウラー村の出身です

初心忘れるべからず

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