ToTになって変わったこと

そろそろ拡張が出てから一ヶ月くらい。ここらでtank・・・BRW的に何が変わったのかをまとめてみます

①2s武器の廃止
愛用していた2s武器が廃止されました。既存の武器まで全て2sに置き換わる徹底ぶり・・・ディレイ変更アイテムくるときいてイシリアルを2sに変えようと思っていた矢先にこのことを知って正直がっかりしました。FabledEoFのころイシリアルを手に入れたんですがメインハンドが6s武器で、感覚的にもkeepのしやすさが違うなぁと思っていて、実際2sだと当たる回数がふえる分強いんですね。それは4sでも同じことで、現状ではMNKの複数が苦手という特性が如実に出てきてしまっています。裏をかえせばこれを機にまた新しく、とりやすくなる手段を考えられるのでためになるという考えもできますが・・・うーんVCの恩恵も半減で夢がなくなってしまったなという感想です

②ポテンシーの強化
ToTではtankでも容易に上げられるくらいポテンシーが強化しやすくなりました。しかしtankがそうなら他の職にも同じことがいえるわけでDPS特にスカウトにはねやすくなった印象です。


◆では何ができるか
ディレイに関してはどうしようもありませんが・・・武器といえば今拡張では武器にprocがついているのでAE系のものを積極的につけるのがBRW的には良いかと思います。ポテンシーも上がったということでリカバリー時間を0.2秒台あたりで調整すると回転数が目に見えて違ってきます。だいたい60%~。BRWはバトン・フラーリーをフルで取って常時維持でつかえば楽に55%は確保できます。残りは詠唱とかAbiModからとろう。
あとは基本的なことで・・・とりすぎないこと⇒当てることです。結局BRWが複数相手が苦手なのは、AEが少ないのが主たる要因で、それをカバーするには片手武器を使って当てることが重要です。両手武器では片手武器で殴るよりも当たる回数が少なくなります。また当てることが重要なのは、当てればそれをきっかけとして他のつよいprocが発生するチャンスがあるわけで、当たらなければどんなに強いprocだろうがthreatは発生しないのです。そういうわけで、きちんと当てられる量を、当てられる範囲内でkeepするのがミソです。特にMNKはタゲを変えてkeepするという技術が要請されています。ヘイトメーターや敵HP残量をみてタゲを変えてみましょう。引き方やチャージ等移動の仕方、エンカウンターの調整など考えるとなかなか面白いです

緑アドーン・・・tankものはどうなんだろう。MHP9~12%とダブルキャスト2%AbiMod4000程度が見るところだと思うんですが、それとぶきぼ15とDPS90だと犠牲にするものが多くて。仮にtankものをとったとして犠牲にするものを補填するだけの価値があるのかといえば、MHP12%あったとしても上がるのはせいぜい15万で、今のMNKさんがSta950で上がる18万程度よりも低い値です。スタミナ系を一個減らしても失うものを補えるほどのものがないような気がします ふつうにアップリフティングスタミナつけとけばいいんじゃないかという印象(しかもさらっとtankものだけCBが小さい)
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スロットは7つ

タンク向けのアクセはいくつかありますが、その恩恵を全て享受しようとするとスロットが足りなくなってきます。これにDPSも出そうとすると当然スロットは足りなくなっていきます。ですので上限の中でやりくりしないといけません。そこは状況に応じて変えられるのが最善策になります そこで各アクセの長所短所を挙げてみました

◆アップリフティング・スタミナ
長所:MHPの伸び幅が大きい 短所:相対的にポテンシーが下がる
チャーム以外の全部位につけられるオールラウンダーその① 全箇所つけたらそれはMHPが素晴らしいことになるが当然keep力は落ちる 死ぬもんが死ななくなるレベルで伸びるならありか

◆ビルディング・フュアロー
長所:安定して最大スタック数強化できる 短所:当たらないと強化が入らない
オールラウンダーその② わりとバランスよく強い装備だとおもいます。ちなみに私のMNKさんはこれ一個(Max時)で体力が18万程度伸びます

◆アンプリファイ・スタミナ
長所:人がいれば常時つよい 短所:人がいないと(ry
長所と短所が表裏一体になっているのはアンプリファイ系の特性ですね。上とどちらか選ばなければいけないとき、人が少なければ上を、full raidであれば下を選びます。

◆オーラ・シェア
長所:2つつければ全方面に強い 短所:1Grp程度だと効果が低い
これも効果が重なるという・・・ 該当クラスが4人づつくらいいればかなりCBPote両方かなり上がる。注目すべきは受け取りヒール量でこれは計算上2つ付けで最大24%上がることになる。チャネルド・リダイレクション選ぶくらいだったら2枚つけときます

◆アスペクト・オブ・グラナイト
長所:致死攻撃を回避できるチャンスが増える 短所:使える機会が少ない
回避したときに一定確率でMHPの35%以上のダメージを一回だけ吸収するという装備効果。GrpというよりRaid向けの装備。
こちらはToTモノは首装備しかないため選択に悩む。

◆ファンガス・リジェネレーション
長所:受け取りヒール量の強化 短所:首部位しか存在しないため文字通り首切りの筆頭候補
被弾したときに一定確率で受け取りヒール量の強化が起きる。最大で10% 首部位しかないためよっぽど耐える系コンテンツでもない限り、オーラシェアの存在もあって切られる

◆テンション・ブレイス
長所:防御手段が増える 短所:ToTモノは装備効果がPote
まだAoMのものすら持っていないのですが、ToTでも落ちるそうです。が、常時発動の装備効果はCBからPoteへと変わっておりセット効果もついていないため可能ならばAoMのものが欲しいところ。CB130%はでかい。が、Tank装備+個人装備という本来相反する性質を持ち合わせているため運用も期待できる

まとめ
○レイド向け
>オーラ・シェア、アスペクト・オブ・グラナイト、ファンガス・リジェネレーション
人が多ければアンプリファイ・スタミナも

○Grpでも
>アップリフティング、ビルディング・フュアロー、テンション・ブレイス

今回殆どの装備効果が比較的容易に手に入る状況で、しかも複数部位に装備可能になったのでセットアップの選択の幅が増えましたが、逆に納得のいくセットアップを考えさせられるようになりました。
私自身のセットアップとしては替えがききやすいアップリフティングとビルディング・フュアローを固定にして、他の5箇所は必要に応じて変えています。ただ、シグネイチャー報酬のGrp支援効果のある指輪はできるだけ外さずにつけています。TankがDPSほしさに個人装備に特化しても所詮ファイターなのでタカが知れていますしね。であればGrp支援モノをつけてDPSさんやヒーラーさんの強化につなげたほうが全体の強化に直結して良さそうだと考えてつけました。ちなみに効果はGrpと書かれていますが実際はRaidWideです。
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tomshindo

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ブロウラー村の出身です

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