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スタンスの選択と盾

AoMに入ってからレックレスは廃止され、攻撃スタンスに統合されました。
そこで、各スタンスの評価をしてみましょう

攻撃スタンスで得るもの
potencyとAAでとっていれば少しばかりの貫通CBUP
なおpotencyは200%ほどUP

防御スタンスで得るもの
mitと物理ダメージカット、mhp
BRWなら新プレステージ効果でスタミナと受け取りヒール量UP

BRWなら間違いなく防御スタンス一択です。タンクの場合攻撃スタンスは回避力と物理軽減の双方を捨てることになります。回避に関しては現在blockの価値がだいぶ目減りして(uncontestedが70%あっても盾職と同レベル)、かたや軽減の価値が上がってきています。つまりその双方を捨てることは耐久性を捨てているのと同じなのです
オフタンクの場合でも悩む選択です。Potencyの上昇によってアーツの威力は上がります。ですがスタミナを捨てることで新プレステージの[スタミナ>WDB変換]の効率が落ちることになります。ちなみに私の場合MHPがDPSに直結しているため目に見えてDPSが落ちます

では盾職はどうでしょう。これはスタンス選択の話というより、盾選択の話になります
つまり盾職でもタンクの場合間違いなく軽減が上がる防御スタンスを使用すべきですが、盾職の回避力は文字通り盾を装備するかにかかっています。となると、Uncontested Blockの効果が目に見えて落ちている昨今では装備しなくてもいいのではないか?
と思うわけです。実際[魔物召喚コンジュラー]を使い貫通率が高い[Assassin]と戦闘し、盾装備時と二刀流時で比べてみると回避率は15%と5%という差です。Grpインスの場合レベル差が広がりその回避率はさらに低くなるのですが、この盾の回避率をどうみるか?
この程度の回避率なら二刀流ないし両手剣にしたほうがDPSが出るのではないか?

たしかにDPSの観点からみれば当然そうなります(BRWはその回避率を維持しつつ両手に武器を持つことができるのですが)。
しかし当然装備している間はその回避力を捨てるわけで、そこで、それを補うか無視するかという問題になっていきますね。

先に無視する場合から。単体の場合秒間攻撃数にもよりますがさほど甚大な被害は出ないでしょうが、複数相手の場合、間違いなく被弾数は増えます。そして新EoFの場合NMDとmobの攻撃力がさほど変わらないためmob>NMDという構図が成り立っています
そういう中盾を捨てるということがどういうことになるか皆までいわなくてもおわかりでしょう

次に補う場合。これは簡単な話で、盾を捨ててる間防御アーツを使えばいいだけの話です。そこまでして得られるDPSがどの程度のものかはまだ知りませんが…結局tankがDPSを出したいならアーマーから変えていかねばならず、その場合耐久力は数段落ちることになるので、常時軽減を捨てるのは下策なのではないかと思います

このように、新拡張で回避率というのはかなり落ちてきています。だからといって無視していいわけではなく、むしろプレイヤーの腕に任されてきているともいえるのではないでしょうか。つまりパッシブの回避率が落ちている状況の中でどう対処すべきか考えた場合、軽減を上げることが非常に手軽で有効なのですが、それだけではincoming damageが減る訳ではありません。
というわけで何がいいたいかというと、従来よりも回避アーツを適切に使うことが求められていると思うのです。


結論:ぶるーざー涙目


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クラウドコントロールされた時

CC対策

スタン、窒息、恐怖、足止め…行動不能になる厄介なアイツ。タンクにあっては回避すべき
状況があるのでその対策を知っておくと便利です。

[CCの説明]
スタン 移動/攻撃不能
窒息 アーツ/spell使用不能
デイズ オートアタック不能
恐怖 例外を除き全く操作不能 勝手に移動し始めるので[かがみ]推奨
足止め 動けない。ワイプとか沼がわくと地味に困る
スネア 足がとられる。早急に動かないと死ぬスクリプトだとスプリントでも対処可能


[自分で対策できるもの]
[クラス別]
WAR共通…[エクスペリエンストインサイト]/recast150s
CRU共通…[オーラオブクルセイダー]/recast30s
BRU…[クローズマインド]/recast90s
MNK…キュア可であれば/recast60s

また、シグネット商人から買うという手も。
一番効果時間が長いものはおよそ120sです
こちらはヘルスやパワーの回復手段もあるのであると便利。
raidにあってはraid蘇生ができるものもあるのでいざというときに使うと
非常に効果的です

ちなみに紫アドンのアストラルドミニオンは50%であり信用していません
50%であれば結局対処が必要な可能性があるわけでありその効果でスロットをとられるのは
ちょっと頂けないという判断で。

あとMNKの恐怖対策としては、ボディ・ライク・マウンテンを飛んでくる前につかえば足止めが
入るので一定の効果が得られます

はじめに

メインはMNKで一応AoMにおいて全てのtankの運用経験があります。

装備/AAに関しては[安定した耐久力とkeep力]を目安にセットアップしています
この基本の部分を両立してこそ他に目をやる余裕ができて、楽しむことができるかと思っています。

ファイターのイシリアル品

コンプリートしたのでそれぞれの評価を。

基本的に全てステータスが高い。
procは3.0トリガー/分で30秒おきのトリガー。

まずは各アイテムの説明から。
[マ=アエル]
メインハンド(6s)
BRWが所持できるメインハンドでmitがついている稀有な例。
貫通はどの職もおいしい。

-proc[エーテル・プロテクション]
攻撃/spellhit時キャスト 5秒持続
・ダメージカット35%
・攻撃/spellダメージ2倍

[ザ・ブレーカー]
オフハンド(4s)
-proc[イシリアル・リタリエーション]
攻撃/spellhit時キャスト 8秒持続

・MHPの10%以上の攻撃を反射する

このprocは少し特殊で被ダメに対して100%即RHがかかり、
反射ダメージは9-16倍くらいの範囲になる模様。
ただ
被弾しないと発動せず現状MNKはMHP
が他職より高い上に、
たいていヒーラーに守られているため殆どトリガーしません

[チャクラム・オブ・ソウル]
遠隔(9s)
-proc[イシリアル・リーチ]
攻撃/spellhit時キャスト 2秒持続
・現HPの3~4倍をダメージとしてターゲットに与える
・MHPの10~15%回復

現状ぶっちぎりで強い。単体かと思えばそうではなく…
トリガー時当たれば10人でも当たる。
BRWはMHPが高いためさらに有効。回復部分は霞んでいる。

--さて評価に。
オフハンド遠隔に関しては文句のつけどころがない良いアイテムかと思われる。
ただ、武器のディレイの問題で私は2s信者なのでメインハンドのほうに関してはどうも
装備するにあたって少々考えてしまうのでカカシを殴っていろいろ調べてみました。
何を問題視しているかといわれれば複数を相手にする雑魚掃除の際のDPSならびにkeep力について。
--
わりと追記&修正気味。武器選択の際のディレイ2sもののメリットデメリット
2s
長所
当たる数が多い分melee時確実にprocするものが効果的
短所
振りが多いためつぶれやすい
aoeダメージが4s6sと比して小さい

クレイントワールの発動率の違い
カカシを数十回殴ってみましたが発動率にムラが出て6sがおおいときもあれば
2sが多いことも。melee時20%なら当たった数が多いほうが良いのか?

というわけでおそらくリーチの存在を考えた武器選びは、2sのほうが命中数が多いため、
また、クレイントワールも6sと比べ申し分なく発動数が多いため安定して(リーチを)出せると思われる。

ただ、6sのマ=アエルにはステータスが高いのとアビリティのダメージ2倍という特典がついているため
悩ましい。それでもリーチの発動可能性が高い2sは十分これに匹敵する価値があるか。

耐える系コンテンツならば躊躇なく6sのマ=アエルを選ぶことになりますが・・・

[はねる要因]-tankができること

チャージ/プル時、あるいは戦闘中にはねている理由は単純にthreatが発生するものが当該の対象に当たっていないか、
threat量が他のgrp/raid memberと比して少ないからです
ただはねた先、敵の数によって原因は違うので整理してみました
raidではねるのは開幕か掃除中です この場合はたいてい何かしら大事なものが当たっていない
戦闘中はねやすい場合raid全体で転送などの確認をしてみましょう それでもはねる場合ベースのthreat不足です。

[開幕]
1.ヒーラー
被弾量がthreatを上回り、そのときにヒーラーのウォードやRHがかかっている場合真っ先にヒーラーに飛んでいきます
開幕、防御アーツを入れずに、タウントがレジられそのまま攻撃した場合起こりうることです
ダメージを減らしてくれる防御(回避)アーツをいれれば少なくともヒーラーにははねづらくなります。

2.DPS
だいたいはねるのはこちら。序盤がクライマックスのBRGは特にはねやすい
ベースたるthreat量が少ないと開幕だけでなく終始苦労する。

メガマクロの最上部に一時バフを仕込んでいるクラスはアーツ・リカバリーにもよるがそれを押しながらチャージするだけで0.45~0.25秒の遅れが生じる。タウント類がレジストされるのは困りものだが、これは仕掛ける間合いをとることである程度解決できます

大事なのは距離で、mobのaggro範囲外から仕掛ければ良いのです 一般的なmobのaggro範囲は5~8mでそれよりも遠くからチャージ/プルを始めればレジられていても他のタウント類ポジ上げオート攻撃等の手段があります そのままチャージして0m地点から攻撃開始した場合と比べればはねづらくなるわけです

[戦闘中]
ヒーラーにはねている場合は自分の攻撃が当たっていない可能性が高いです
また、はねた先のDPSをヒールすることでヒーラー自身にはねていることも。
DPSにあってはクライマックスが序盤でなく戦闘途中になるWIZは跳ねることもなきにしもあらず。

複数の敵と戦う掃除中などの局面でよく起こる。上でも書きましたがはねる場合は当たっていことが多く、さらに対処が難しい量を引いていることが多い。たとえば15匹も引いていれば単体&単体型のMNKは他職と比べて対処が難しい。ただ対処法がないわけでもなく、ターゲットを変えてヘイトメーターの監視をしてはねそうな敵をしばらく殴ってmelee AE/クレイントワールが利用できます

あとはmobをまとめましょう 5mまでがmeleeの射程なので意識してみましょう

[移動中]
mobに追いかけられながら移動する場合殴りながら移動しないとはねます。

[番外編]…意外と多い。
サトルストライク
シンギュラーフォーカス

※ルートが入った敵はその射程範囲外(だいたい5m)に出ると直近のプレイヤーにはねます。
プロフィール

tomshindo

Author:tomshindo
ブロウラー村の出身です

初心忘れるべからず

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