[はねる要因]-tankができること

チャージ/プル時、あるいは戦闘中にはねている理由は単純にthreatが発生するものが当該の対象に当たっていないか、
threat量が他のgrp/raid memberと比して少ないからです
ただはねた先、敵の数によって原因は違うので整理してみました
raidではねるのは開幕か掃除中です この場合はたいてい何かしら大事なものが当たっていない
戦闘中はねやすい場合raid全体で転送などの確認をしてみましょう それでもはねる場合ベースのthreat不足です。

[開幕]
1.ヒーラー
被弾量がthreatを上回り、そのときにヒーラーのウォードやRHがかかっている場合真っ先にヒーラーに飛んでいきます
開幕、防御アーツを入れずに、タウントがレジられそのまま攻撃した場合起こりうることです
ダメージを減らしてくれる防御(回避)アーツをいれれば少なくともヒーラーにははねづらくなります。

2.DPS
だいたいはねるのはこちら。序盤がクライマックスのBRGは特にはねやすい
ベースたるthreat量が少ないと開幕だけでなく終始苦労する。

メガマクロの最上部に一時バフを仕込んでいるクラスはアーツ・リカバリーにもよるがそれを押しながらチャージするだけで0.45~0.25秒の遅れが生じる。タウント類がレジストされるのは困りものだが、これは仕掛ける間合いをとることである程度解決できます

大事なのは距離で、mobのaggro範囲外から仕掛ければ良いのです 一般的なmobのaggro範囲は5~8mでそれよりも遠くからチャージ/プルを始めればレジられていても他のタウント類ポジ上げオート攻撃等の手段があります そのままチャージして0m地点から攻撃開始した場合と比べればはねづらくなるわけです

[戦闘中]
ヒーラーにはねている場合は自分の攻撃が当たっていない可能性が高いです
また、はねた先のDPSをヒールすることでヒーラー自身にはねていることも。
DPSにあってはクライマックスが序盤でなく戦闘途中になるWIZは跳ねることもなきにしもあらず。

複数の敵と戦う掃除中などの局面でよく起こる。上でも書きましたがはねる場合は当たっていことが多く、さらに対処が難しい量を引いていることが多い。たとえば15匹も引いていれば単体&単体型のMNKは他職と比べて対処が難しい。ただ対処法がないわけでもなく、ターゲットを変えてヘイトメーターの監視をしてはねそうな敵をしばらく殴ってmelee AE/クレイントワールが利用できます

あとはmobをまとめましょう 5mまでがmeleeの射程なので意識してみましょう

[移動中]
mobに追いかけられながら移動する場合殴りながら移動しないとはねます。

[番外編]…意外と多い。
サトルストライク
シンギュラーフォーカス

※ルートが入った敵はその射程範囲外(だいたい5m)に出ると直近のプレイヤーにはねます。
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[距離]

kusomitaina001

なんかデスクトップにゴミみたいな絵が映っていますが気のせいではありません…

さて、周囲にばらまく型のデバフをスクリプトにもつNMDと対する場合、通常は左のようにNMDの背を本陣に向けますがそうなると
NMDに対して近づく必要があります 前述のスクリプトだと自分もデバフを被るおそれがあり特にカースによってはタンク以外がもらうと死ぬ可能性があるので右のようにNMDの正面を本陣に向ける方法は効果的です
プロフィール

tomshindo

Author:tomshindo
ブロウラー村の出身です

初心忘れるべからず

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