もしかしたら

ファーバー、スレットに乗ってないかも。気になる人は確かめてみてください。

ファーバー乗ってない(公式フォーラム)

トラッカーでも書いてみた
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Monk Temporary Guide

Armor(left side) - mitigation
Accessory- higher pot items
weapon / greenmist, Ethereal off hand, decisive/devastation as ranged weapon

reforge /
meleeAE 100% Acc. 14% Strikethrough. 100% Reuse/Casting 100% MA 116(+1 attack)

adornment/
new purple. 3 sets except for Zhu Kunnen one, as for aniqualacion one, it's enough to get 2 of them (3rd effect isnt as interesting as 2nd effect)
war rune. Bolstered Attribute , Ethereal Protection(DR and fervor), Ethereal Leach(life tap), jewel
If you don't have those three special items, the following runes are recommended ;
Bolstered Endurance(mhp20%+), Relentless Conviction(DR and trigger up)
AA/
just go to my EQ2U page and emulate 'testing' tab on my AA page. It's for tanking.

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立ち回り

 タンクというロールの役割は、グループの先導とキープ、そしてグループを守ることです。


グループの先導

~対モブ
慣れた場所でないなら、メンバーが不用意に非戦闘状態の敵を引っ掛けないような場所で戦います。初めてで慣れてないとネームド(NMD)よりも雑魚のほうが脅威になることもあります。

~対ネームド
初めての相手の場合、NMDのバフや、チャットウィンドウに表れる文言に注意しつつ戦っていく。数回のチャージでへこたれない気持ちがいります。

・攻撃開始
そのまま突撃する場合と、安全地帯に引いてくる場合の二種類あります。
どちらの場合もキープできるような準備を忘れずに、命中時ポジorスレット上げやタゲ固定できるスペルを入れると安定します。そして防御技も入れるのを忘れずに。ない場合はしっかりマクロで攻撃合図を入れたり、再生のポーションを飲んだりと工夫しましょう。

特定のモブをプルする場合はAEが発生しないようにシンギュラーを入れて遠隔から引いてきます。エンカウンターの中にローマーが混じっている場合は、そのモブが他のエンカの近くにいないときに引いてみましょう。


キープ
基本シューティングゲー。はねているものがあればクリックしてタウントまたはポジ上げ。クラスによってはAEポジ上げでささっと取り返す。
・グループの守備
基本はヒーラーの仕事になるんですが、キープするということも、グループの被弾量/被弾数を少なくするという意味で似たような役割ともいえます。はねていたり、はねそうなときはサッと味方にタグ・チームやウィンド・オブ・サルベージョンをいれて凌ぐという方法もあります(モンクの場合)。


正直あまり書くことがないです。タンクってやることっていえばこれくらいですからね。大した仕事してないです。

ファイター

ファイター

このアーキタイプは敵のヘイトを集めるのが得意でいわゆる「タンク」といわれるクラスは基本的にこの職業になります。単にダメージでヘイトを稼ぐ他クラスと違って「スレット」(threat)というヘイト専用の値を与えることができます。また、敵の攻撃を一手に引き受けるので防御技もいくつか持っています。

AoMまではCB/Potのバランスが拮抗していて、WDB(weapon damage bonus)もインフレしていなかったので、Pote以外もスレットの重要な要素でした。しかしToTからはPotencyがインフレを始めたので、呪文が基礎となっているスレットはPotを上げるのが一番効果的になっています。

ToTはGU100の導入で一戦闘が更に短縮したので防御技の価値が相対的に下がっています。その分一度により多くの敵と戦っても大丈夫なようになりました。

だから、ダブルキャストのインフレも起こっている今、スペルを多くもち、複数戦も得意なシャドウナイトは攻守共に優れたクラスです。
ここで、各クラスの説明をしたいと思います。

ガーディアン(GRD) キープ力○ DPS× 防御力◎ 「タワー・オブ・ストーン」 メイン向け
AEはブロウラー二クラスと比べれば多いです。キープは装備を頑張らないときついという印象を受けると思います。防御面に関してはGRPを守るものも多く、はねることを前提とした立ち回りもできます。

バーサーカー(BSK) キープ力○ DPS○ 防御力○ 「バトルフレンジー」 メイン向け
全ファイター中最もAEが多いです。キープは、GRDのように吸い取りやGRPのヘイト下げは持ち合わせていないのでより装備を頑張らないときついです。防御面に関しては、攻撃を受けることを前提としたスペルが特徴的です。

パラディン(PAL) キープ力◎ DPS△ 防御力◎ 「ストーン・ウォール」
AEも単体もバランスよく多いです。キープに関しては他のDPSに依存しているものの、吸い取りが優秀で他クラスを寄せ付けないレベル。防御面に関しては、自身はいうまでもなく、グループヒールまで持ち合わせています。

シャドウ・ナイト(SK) キープ力○ DPS○ 防御力○ 「クルセイダーズ・フェイス」
パラディンよりもやや多いAEを持っています。キープは、スペルが多いのでダブルキャスト全盛の今、装備がそこそこの状態でもやりやすくなっています。防御性能は、PALと同じくソロ性能が高いです。

モンク(MNK) キープ力◎ DPS○ 防御力◎ 「タグ・チーム」
ファイター中一番AEが少ないです。キープに関しては自己バフが圧倒的に強いです。防御面に関しては近接を防ぐのが得意です。

ブルーザー(BRU) キープ力△ DPS× 防御力△ 「タグ・チーム」 メイン(の物好き)向け
モンクより一本AEが多いです。キープに関しては自己バフが貧弱なので装備をしっかり集めないときついです。防御面に関しては、手数が少ないのでここぞという時に使う必要があります。

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BRUとMNKの小話。

 ふと思い立って許可をもらいブルーザーに戻りました(元々ブルーザーでした)。ALTでブルーザーは運用しているので準備には困りませんでしたが、実際に運用して色々と感得するところがあり結局モンクに戻りました。どういうことかというと、こういうことです。


キープ力に関しては、ある程度装備が揃ってくるともう問題になってきません。ブルーザーの場合CC状態に関係なくキープすることができるためその点ではモンクよりも優れています。
DPSにあっては、PrestigeのPotency>CritBonus変換があるため、ブルーザーは容易にキャップになります。また、CAにmeleeダメージが多くprocの発動機会が多いところも魅力といえます。何気に多段パンチやワイルドビーティング(数無制限のポジ上げ)といったもののおかげでイシリアルリーチ(発動時2秒間当たった相手に発動)の発動率もMNKよりも目に見えて高いです。

ただしかし、MNKを長いことやっていると、BRUをやったときその防御アーツの手数の違いに嫌でも気づかされます。ツナミに相当するアンイールディング・リゾルブは勿論のこと、ストンスキンの性能差やダメージカットの有無まであるとtankをしていて違和感を覚えます。

つまり何がいいたいかというと、いくらDPSが出せてCB/Poteが高かろうとタンクとしての防御性能には何の寄与もしないということです。
変えてみて改めて納得しました。そしてこの部分はよほどのことがない限り変わらないのでやはりMNKはこの点で圧倒的に強いなという感想です。

プロフィール

tomshindo

Author:tomshindo
ブロウラー村の出身です

初心忘れるべからず

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