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【白アドーンメント編】- 各種アドーンの説明

 そしてアーマーの次に気になるのがアドーンメントの選択。アドーンメントは様々種類があり、どれをとるかで何を捨てるかが決まります。
何をとるかは状況や好みで様々でしょう。ここではまずタンク向けのアドーンメントを白・紫・緑と紹介していき、最後に部位別のオススメを書いていくことにします。

【白アドーン】()内の表記は最高級品の数字デス

Aggressiveness - Hands, Wrists (12.5%)
 ヘイト獲得率を上げます。ちなみにヘイト補正の上限は100%です。個人的には50%程度あれば十分ですが、足りなければリフォージやこういったアドーンメントで上げるといいでしょう。

Defense - Chest, Finger (+70)
 防御スキルが上がります。このスキルが上がると基本回避力が上がっていきます。基本回避力の上限は50%です。回避という判定は貫通に対して無効なので上がりづらくなったブロック率を上げるよりはこちらを上げたほうがまだマシかもしれませんがいかんせん戦闘時の判定はレベル差、こちらの防御スキル、相手の武器スキル、貫通精度等でかなり変わってくるので悩ましい。

Parrying - Chest, Finger (+70)
 受け流しスキルが上がるのですが現状貫通で無効化されやすい判定のものを上げても効果は期待できませんし、ましてやDefenseと被っている場合は基本回避力の伸びが大きい上のアドンを選択したほうが良いと思います。

ちなみに両方ある程度の伸び幅があれば非コンテストのブロックも上がりますが現状ではまず上がりません。

Blocking - Chest, Primary, Secondary (+5.0%)
 非コンテストのブロック率が上がります。レイドをやるブロウラーの場合はつけるのも選択肢に入りますが、グループまでの場合いっそのこと使わなくてもいい気がします。

Endurance - Head, Hands, Ear, Wrists (+92)
 スタミナが上がります。スタミナを上げるとMHPが伸びます。個人的には耐性よりもこちらをつけています。なにせ全部つければ500以上違ってくるのでそうなるとチャーム一個分のスタミナに近くなる。なら悪くないなーと思ってつけてます。MHPは正義。プレステージで武器ボ変換とってればそこにも補正かかるしね。

・各種耐性、三種類セットのアドーンメントは行く場所の耐性が足りない場合や、少しでも非物理属性のダメージを減らしたいと思う場合につけましょう。


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4 Auras are da best.

早くもレイド装備が固まってきました。ただしタンクは選択肢が少なくてあまり考える必要がないのがアレですが。
persona_01.pngaurashare_01.png 
基本がこの装備になります。耳・腕輪は全てオーラシェアで固めてあります。これプラス構造のエリクサーで受け取りヒール量が最大(12*4+4.6=)52.6%です。MNKはBRWなのでこれに加えて17.25%増加します。つまりこの状態で常にもらえるヒール量が69.85%アップ。

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追い求めているうちが華

私がToTで目標としている最終装備は以下の通りです(Raid向け)。ただし現段階における目標であり今後変わるでしょう

アーマー:全部mitもん
クローク:All for oneつきのtankものか、Relic Cloak
腰:Deceptionつきのtankもん
チャーム:レリカリー上位、炎のプリモーディアルクローク
耳:オーラシェア*2(一個上位があるらしい)
首:Practiced Aim(GrpCB42%+)
指:SignatureRewards、Amprify Combination(Combo)、Brotherhood of Underfoot
腕輪:オーラシェア、ImpartialEngagement(DR50%)
武器
MainHand:マ=アエル(AoMイシリアル)/OffHand:デヴァステーション(Molten上位) or Extreme Advantage(たぶん無理)
Ranged:Dot的なやつ

では簡単に説明を。入手場所は最後に。まず基本的に装備効果はスタックするようになったのでraidではtankはAura Shareを最大限つけておけば良いという結論に至りました。4つつければ受け取りヒール量最大怒涛の36%Upに。ですが、腕輪には8秒間DR50%カットのImpartial Engagementがあるのでこれをつけることにしました
指のToT報酬はRaidWideなので強い。似たprocのBrotherhoodのほうはPotencyが10%下がるのでRelic Cloakが手に入らない限りおそらくこれで固定。もう一個はAmprify Combination(Combo)。CB/Pote/Sta/WDBが上がるスグレモノ。
最近アンプリファイの居場所が少なくなっていますが一箇所でも確保しないとレイドメンバーのAmprifyの効果が下がるのでつけておきたいところ。

武器。必要なウォールーンをはめないといけない関係でイシリアルルーンは手に入っても一箇所分しかあけられません
リタリエーションは相当いたいところでもないと活かせないので特定の場所に限られますが、リーチとプロテクションはかなり強いのでどちらか手に入ればと思っています。そういえばこれはスタックするんだろうか。スタックするのであればプロテクション2つつけたら…とロマンが溢れる。というわけで現状オフハンドのみToTの武器procのものにしています。

が、武器proc、非常に強くなりました。AEを多用できる職は今輝いているとおもいますが、デトネーションやDoT的ななにかが強いです。なのでできればもう一箇所あけたいのですが、MainHandはDR35%とFervor100%という攻守にわたってバランスがとれた性能なためtankとして外しがたい。そうなるとリーチをとることになりますがこれは術者の最大HPに依存しているため、発動すればかなり強い。MainHandの効果がかかっているとさらにその倍。ソロでも4000万Dmgも出ることがあります。リーチには回復効果もついているため、これも実は万能。

クローク・・・職専用クロークはネタバレになってしまうので詳しいことは省きますが出ればつける価値があるのは間違いないので、仮に出たとしたら是非つけたい。ちなみにぶるーざーはToT報酬つけたほうがマシだと思いました しかしファイターであればtankのstatusをつけるべきだと思いますがこれは修正されるのだろうか。
首装備はGrpDPSをあげることを考えればPracticedAim。相当いたい場所でもない限りAspect of Graniteは使いません。しかしGraniteあちこちで落ちすぎじゃありませんかね・・・Grpだとトリガーするようなダメージはほぼ来ませんしきた時点でアウトなような気がするのですが・・・。


一部記憶があやふやなドロップリスト
All for One⇒T2ゾーンであればわりとどこでも出る
Deception⇒わりとどこでも見られます。
レリカリー上位⇒神殿Boss、ウズルーBoss、*2(ボウブの愚)のSlaverRites
オーラシェア⇒Rise2Power左右どっちか、テピッドデプスのKithlu、SlaverRitesの次のやつ
PracticedAim⇒*2最後からの二番目(左右どっちか)
Amprify Combination⇒Rise2PowerBoss、クラネットペナンブラの一部のコレクション報酬
Amprify Critical⇒ウズルーBoss、スレショルド無印Boss
ImpartialEngagement⇒アルゴリズムBoss


余談ですがAoMのレイドゾーンは一部Zekの信仰アビリティが有効なので行ってみるといいかもしれません。
Grp編はまたいつか。





スロットは7つ

タンク向けのアクセはいくつかありますが、その恩恵を全て享受しようとするとスロットが足りなくなってきます。これにDPSも出そうとすると当然スロットは足りなくなっていきます。ですので上限の中でやりくりしないといけません。そこは状況に応じて変えられるのが最善策になります そこで各アクセの長所短所を挙げてみました

◆アップリフティング・スタミナ
長所:MHPの伸び幅が大きい 短所:相対的にポテンシーが下がる
チャーム以外の全部位につけられるオールラウンダーその① 全箇所つけたらそれはMHPが素晴らしいことになるが当然keep力は落ちる 死ぬもんが死ななくなるレベルで伸びるならありか

◆ビルディング・フュアロー
長所:安定して最大スタック数強化できる 短所:当たらないと強化が入らない
オールラウンダーその② わりとバランスよく強い装備だとおもいます。ちなみに私のMNKさんはこれ一個(Max時)で体力が18万程度伸びます

◆アンプリファイ・スタミナ
長所:人がいれば常時つよい 短所:人がいないと(ry
長所と短所が表裏一体になっているのはアンプリファイ系の特性ですね。上とどちらか選ばなければいけないとき、人が少なければ上を、full raidであれば下を選びます。

◆オーラ・シェア
長所:2つつければ全方面に強い 短所:1Grp程度だと効果が低い
これも効果が重なるという・・・ 該当クラスが4人づつくらいいればかなりCBPote両方かなり上がる。注目すべきは受け取りヒール量でこれは計算上2つ付けで最大24%上がることになる。チャネルド・リダイレクション選ぶくらいだったら2枚つけときます

◆アスペクト・オブ・グラナイト
長所:致死攻撃を回避できるチャンスが増える 短所:使える機会が少ない
回避したときに一定確率でMHPの35%以上のダメージを一回だけ吸収するという装備効果。GrpというよりRaid向けの装備。
こちらはToTモノは首装備しかないため選択に悩む。

◆ファンガス・リジェネレーション
長所:受け取りヒール量の強化 短所:首部位しか存在しないため文字通り首切りの筆頭候補
被弾したときに一定確率で受け取りヒール量の強化が起きる。最大で10% 首部位しかないためよっぽど耐える系コンテンツでもない限り、オーラシェアの存在もあって切られる

◆テンション・ブレイス
長所:防御手段が増える 短所:ToTモノは装備効果がPote
まだAoMのものすら持っていないのですが、ToTでも落ちるそうです。が、常時発動の装備効果はCBからPoteへと変わっておりセット効果もついていないため可能ならばAoMのものが欲しいところ。CB130%はでかい。が、Tank装備+個人装備という本来相反する性質を持ち合わせているため運用も期待できる

まとめ
○レイド向け
>オーラ・シェア、アスペクト・オブ・グラナイト、ファンガス・リジェネレーション
人が多ければアンプリファイ・スタミナも

○Grpでも
>アップリフティング、ビルディング・フュアロー、テンション・ブレイス

今回殆どの装備効果が比較的容易に手に入る状況で、しかも複数部位に装備可能になったのでセットアップの選択の幅が増えましたが、逆に納得のいくセットアップを考えさせられるようになりました。
私自身のセットアップとしては替えがききやすいアップリフティングとビルディング・フュアローを固定にして、他の5箇所は必要に応じて変えています。ただ、シグネイチャー報酬のGrp支援効果のある指輪はできるだけ外さずにつけています。TankがDPSほしさに個人装備に特化しても所詮ファイターなのでタカが知れていますしね。であればGrp支援モノをつけてDPSさんやヒーラーさんの強化につなげたほうが全体の強化に直結して良さそうだと考えてつけました。ちなみに効果はGrpと書かれていますが実際はRaidWideです。

タンク装備まとめのつづき

部位別の列挙


・Uスタミナ:だいたい固定
・オーラシェア(raid)
⇒Grpであればフィニッシャー、アンプリファイのなにか、その他DPS系のなにかでうめる


・グラナイト(raidMT)
・DCとフラーリーあがるやつ:フィールドミッションを一定数終えるともらえるやつです フィニッシャー耳があればこれと同時につけてにっこり


・チャネルド・リダイレクション(raid~特定の状況)
・アンプリファイ系
・Grp支援系


・Uスタミナ
・ビルディング・フュアロー
・Aスタミナ・・・↑と合わせたこのふたつは鉄板なのかなという所感です。Stamina>ぶきぼ変換もあってなかなかおいしい。

チャーム
・ステUP
・CBUPか麻のホルターでつけかえ
Grp向けではなくなってしまいますが・・・CBUPの装備に関しては今回コンテストのコレクションで得られたり、ドロップ品でその存在が確認されているので集めてみるのも良いかと思います コンテスト品にあっては1ラインだけ完成させればもらえるのでわりと難易度は低いとおもいます
プロフィール

tomshindo

Author:tomshindo
ブロウラー村の出身です

初心忘れるべからず

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